domingo, 29 de mayo de 2016

El Avance De La Telefonía Móvil
La telefonía móvil continúa un rumbo tecnológico de gran dimensión, cada día los teléfonos celulares van adquiriendo mas facilidades e innovaciones, podemos tomar como ejemplo al iphone 5, si lo comparamos con los iphones anteriores, este ha sido mejorado notablemente en varios aspectos  como la batería (que tiene una durabilidad mayor que las anteriores) , un mejor diseño (la pantalla es mas grande), la cámara (posee mejor resolución), entre otros aspectos.

Evolución de la telefonía
La telefonía movil 1g nace con la creación del primer teléfono celular el cual fue Motorola DynaTAC 8000X que apareció por primera vez en el año de 1983. Este teléfono era algo pesado (pesaba unos 793 gramos) y poseía unas dimensiones de  13" x 1.75" x 3.5", también era analógico, y tenía un pequeño display de LEDs, la batería sólo daba para una hora de conversación u 8 horas en stand-by y la calidad de sonido era muy mala (Este teléfono tenia un costo de 3.995 dolares).

En el año 1990 nace la telefonía denominada 2G la cual se  caracterizó por circuitos digitales de datos y la introducción de la telefonía rápida y avanzada a las redes. Tuvo a su vez acceso múltiple de tiempo dividido (TDMA) para permitir que hasta ocho usuarios utilizaran los canales separados por 200MHz. Los sistemas básicos usaron frecuencias de banda de 900MHz, mientras otros de 1800 y 1900MHz. Nuevas bandas de 850MHz fueron agregadas en forma posterior. 

Años después surge la telefonía 3G la cual ofrecía acceso a Internet, servicios de banda ancharoaming internacional e interoperatividad. Pero fundamentalmente, estos sistemas permiten el desarrollo de entornos multimedia para la transmisión de vídeo e imágenes en tiempo real, fomentando la aparición de nuevas aplicaciones y servicios tales como videoconferencia o comercio electrónico con una velocidad máxima de 2 Mbit/s en condiciones óptimas.

Por ultimo llega la telefonía 4G (La actual) la cual esta basada completamente en el protocolo IP  y esta tiene la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo, manteniendo una calidad de servicio de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste posible.









sábado, 28 de mayo de 2016

Proyecto ARA


Proyecto Ara es el nombre en clave de una iniciativa de Google que tiene como objetivo desarrollar una plataforma de hardware libre para la creación de los teléfonos inteligentes modulares.
Google dice que el teléfono está diseñado para ser usado por "6 mil millones de personas" Google pretende vender el kit inicial en US$50 e incluirá un marco, pantalla, batería, una unidad central de procesamiento de bajo costo y Wi-Fi.
Google quiere bajar la barrera para entrar a la industria de desarrollo de hardware para teléfonos y que haya millones de desarrolladores en lugar de unos pocas grandes compañías produciendo.
Ara

Los teléfonos Ara están construidos con módulos insertados en marcos endoesqueléticos de metal conocidos como "endos". El marco será el único componente en un teléfono Ara hecha por Google Actúa como el interruptor a la red en el dispositivo que une todos los módulos entre sí. Habrá dos tamaños de marco disponibles en un primer momento: "mini", un marco del tamaño aproximado de un Nokia 3310 y "medio", del tamaño de un LG Nexus 5. En el futuro, un marco de "grande" como el tamaño de un Samsung Galaxy Note 3 estará disponible. Los marcos tienen ranuras en el frente para la pantalla y otros módulos. En la parte posterior son ranuras adicionales para módulos. Se espera que cada marco que cueste alrededor de US $ 15.
Los módulos pueden proporcionar características de un teléfono inteligente común, tales como cámaras y altavoces, pero también pueden proporcionar funciones más especializadas, tales como dispositivos médicos, impresoras de recibos, punteros láser, [proyector de mano [| proyectores pico]], [visión [nocturna]] sensores, o botones de dispositivo de juego. Cada ranura en el marco aceptará cualquier módulo del tamaño correcto. Las ranuras frontales son de diferentes alturas y ocupan toda la anchura del marco. las ranuras traseras vienen en medidas estándar de 1x1, 1x2 y 2x2. Los módulos pueden ser añadidos sin apagar el teléfono.El marco también incluye una pequeña batería de reserva para que la batería principal se pueda intercambiar. Los módulos se aseguran con imán electropermanentes. Las cajas de los módulos son-3D impresa, por lo que los clientes pueden diseñar sus propios módulos individuales y reemplazarlos cuando lo deseen.
Módulos estarán disponibles tanto en una tienda oficial de Google y en las tiendas de terceros. Teléfonos Ara solo aceptará módulos oficiales de forma predeterminada, pero los usuarios pueden cambiar la configuración de software para permitir los módulos no oficiales. Esto es similar a cómo Android se encarga de las instalaciones de aplicaciones.

viernes, 27 de mayo de 2016

Nuevas Tecnologías Alimentarias: El procesamiento de alimentos por razones de seguridad, conveniencia y sabor

Extrusión: nuevas formas y texturas 
Determinados alimentos como algunos productos de aperitivo, cereales, golosinas e incluso algunas comidas para animales se producen gracias a un método de procesamiento conocido como extrusión. Ésta consiste básicamente en comprimir los alimentos hasta conseguir una masa semisólida, que después se pasa por una pequeña abertura, que permite obtener una gran variedad de texturas, formas y colores a partir de un ingrediente inicial. Este procedimiento ha dado lugar a productos con formas y texturas desconocidas hasta ahora. La extrusión puede servir para dar forma y, en ocasiones, cocinar ingredientes crudos y convertirlos en productos acabados.
La máquina extrusora consiste en una fuente de energía, que acciona el tornillo principal, un alimentador para dosificar los ingredientes crudos y una espiga que rodea al tornillo. Este último empuja los ingredientes hacia una abertura con una forma determinada, la boquilla, que determinará la forma del producto. La extrusión puede realizarse a elevadas temperaturas y presiones, o simplemente aplicarse para dar forma a los alimentos, sin cocinarlos.
Uno de los beneficios derivados del uso de este procedimiento en la producción de alimentos está relacionado con la conservación de los mismos. La extrusión permite controlar la cantidad de agua contenida en los ingredientes, de la que dependen la aparición de microbios y la consiguiente putrefacción de los alimentos. Por lo tanto, es una técnica muy útil para producir productos alimentarios con una humedad óptima y duraderos, que cada vez se emplea más para obtener toda una serie de productos como aperitivos, algunos cereales de desayuno, golosinas y comida para animales.
Productos nuevos y originales
Los productos de aperitivo son uno de los sectores de la industria alimentaria que más ha crecido recientemente; en este campo, la extrusión ya se ha establecido como método para obtener productos nuevos y originales. La mayoría de los cereales pueden someterse a este proceso, así como los productos a base de cereales como el pan, los cereales de desayuno, y los pasteles. La extrusión también puede emplearse para producir alimentos para animales.
Una aplicación de la extrusión que resulta especialmente prometedora es el procesamiento de carne artificial. Éste consiste en procesar y secar harina de soja hasta obtener una sustancia con una textura esponjosa que se sazona de forma que su sabor sea parecido al de la carne. A las semillas de soja se les quita la cáscara y se extrae su aceite antes de molerlas para obtener harina. Después, la harina se mezcla con agua para eliminar los hidratos de carbono solubles, y se extrusiona la masa resultante. Durante el proceso, la soja calentada pasa de una zona de alta presión a otra de presión reducida a través de la boquilla, lo que produce la expansión de la proteína de la soja. A continuación, se somete a deshidratación y puede cortarse en trozos o molerse para producir grageas. Con las técnicas de extrusión es posible producir sustitutos de la carne de buena calidad a partir de soja o de la micoproteínas (proteínas obtenidas a partir de hongos). La proteína de soja también se emplea para elaborar alimentos funcionales con el objetivo de aprovechar sus propiedades beneficiosas.
Este procedimiento se ha usado en la preparación de raciones alimentarias para el ejército y para rutas, en la de alimentos destinados a satisfacer necesidades dietéticas especiales, y en la de la comida que se distribuye durante situaciones de desastre o hambrunas. Incluso se ha propuesto como candidato para la instalación de un sistema de procesamiento de alimentos en Marte. La aplicación de la extrusión para elaborar alimentos innovadores garantiza un futuro muy prometedor a la producción alimentaria.

jueves, 26 de mayo de 2016

¿Qué ofrece la realidad virtual?

Esta tecnología lleva años tratando de cumplir la promesa que ya nos hacían novelas o películas de ciencia ficción, pero ha sido ahora cuando finalmente los avances han permitido acceder a estas soluciones. La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.


En esas experiencias hay otros elementos que pueden contribuir a una mayor inmersión: en la mayoría de los casos se ofrecen sistemas de audio que tratan de simular sonido envolvente, y en ciertas soluciones encontramos opciones comosistemas de seguimiento de nuestra cabezaguantes o mandos específicos de realidad virtual para interactuar con nuestras manos, por ejemplo.
No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, una tecnología en la que se superpone información visual sobre nuestro entorno real. El mejor ejemplo de este tipo de solución lo tenemos en las HoloLens de Microsoft, unas gafas que se sitúan en otro ámbito algo distinto y que de hecho solo estarán disponibles para desarrolladores a partir de finales de marzo.
Los dispositivos de realidad aumentada, eso sí, suelen necesitar hardware externo. Eso significa que las gafas por sí solas no aportarán la experiencia total, sino que necesitaremos un ordenador personal o un teléfono móvil según el tipo de solución ofrecida.
Es importante entender que las soluciones de cada fabricante tienen requisitos muy concretos, de modo que si queremos aprovechar estas soluciones no solo habrá que prestar atención a la calidad que puede ofrecer el dispositivo, sino al precio del mismo y de todos los elementos adicionales que necesitaremos para disfrutar de esa experiencia de realidad virtual. Pasemos a repasar las opciones más importantes del mercado.

Google Cardboard

Esta es la forma más sencilla y barata de comenzar a experimentar con lo que nos ofrece la realidad virtual. Los ingenieros de Google crearon un modelo base que luego otros han adoptado para crear sus propias variaciones. Muchas de estas gafas hacen uso del cartón que se utilizó en el modelo original, pero otras algo más cuidadas (y caras) usan también plástico y otros elementos que tratan de hacer más confortables las gafas.
En este caso el único requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual. Los responsables de Google prestaron atención originalmente solo a terminales Android de ciertas dimensiones pero hace casi un año que esa experiencia también se trasladó a los dispositivos basados en iOS.
Aunque estas gafas se suelen adaptar a diversos tamaños de móvil, es conveniente comprobar si nuestro modelo concreto se podrá "encajar" bien en estas gafas de bajo coste para contar con una buena experiencia. Si eso se cumple, ya podemos comenzar a experimentar con numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play -de hecho se ofrece la aplicación Cardboard como puerta de enlace a más experiencias tanto en Android como en iOS-, pero también con básicamente cualquier vídeo de YouTube que podremos disfrutar en ese modo de realidad virtual que proporciona la aplicación oficial de YouTube. Sin olvidar, y esto cada vez es más importante, la creciente cantidad de vídeos en 360° que se están publicando también en YouTube desde hace un año.
  • Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas de realidad virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe una inmensa cantidad de contenidos para poder disfrutar de estas experiencias desde el primer momento y a un precio realmente reducido. Otro de los puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de que solo necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayoría de dispositivos del mercado son perfectamente compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
  • Desventajas: La principal está en el hecho de que la calidad de la experiencia es tan solo decente. Las Cardboard son tan básicas que dependemos de nuestro smartphone para todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza o la detección del movimiento. Algunos consideran estas gafas más como una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero no "sumergirse" en ellos. A ello contribuyen factores más cuidados en otras soluciones como la latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este tipo de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan aparecer sensaciones de mareo o náuseas durante las sesiones en los mundos virtuales.

Samsung Gear VR

Los ingenieros de Samsung hace tiempo que trabajaban en un producto que fuera, en esencia, una versión mejorada de lo que proponía Google con sus Cardboard, y el resultado fueron las Gear VR. A primera vista pueden ser simplemente unas Cardboard más elegantes, pero en realidad sus prestaciones van más allá de ese acabado final.

Es cierto que la construcción es mucho más sólida y que el aspecto final resulta no solo más agradable a la vista, sino también mucho más cómodo de utilizar. Sin embargo las diferencias residen en los elementos adicionales que Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de nuestra cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.
Las ventajas continúan en otros apartados importantes como la baja persistencia-menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que hace que en general la sensación inmersión sea de mayor calidad y que también haya menos propensión a potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Hay otro elemento más de interés: la presencia de una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilidad, algo que en el caso de las Cardboard se hace simplemente fijando la vista en un punto y manteniéndola durante cierto tiempo. En las Gear VR este tipo de interacciones se facilitan gracias a esos sencillos accesos directos.
Todo ello convierte a las Gear VR en una versión supervitaminada de las Cardboard que acerca más esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por un precio que además tampoco es excesivamente alto y que se sitúa por debajo de los 100 euros. Los requisitos son algo más especiales, no obstante: solo podremos utilizar estas gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con los Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.
  • Ventajas: No es una solución tan barata, pero sigue siendo más directa que alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus -garantía de que aquí se han intentado hacer las cosas muy bien- también suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por parte de Samsung y de un potente socio detrás: Facebook, cuyo fundador, Mark Zuckerberg, yaindicó que "la realidad virtual es la próxima plataforma social".
  • Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata de un smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los últimos modelos de los smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado, aunque si ya posees uno de estos terminales este punto en contra desaparece automáticamente, claro. De hecho esta sería la alternativa ideal para propietarios de estos terminales, que pueden decidir mucho mejor si quieren ir un paso más allá en su búsqueda de la experiencia de realidad virtual más potente del mercado.

PlayStation VR

Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gestó a partir del éxito de PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este producto de Sony sería PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.
El gigante nipón de la electrónica aún tardará unos meses en ofrecer la versión final de este producto: lo hará en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.
Lógicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de entretenimiento: necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este sentido la inversión es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus Rift y las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move que los desarrolladores podrán aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual, aunque de momento no hay confirmación oficial al respecto.
En las pruebas que realizaron nuestros compañeros de VidaExtra quedó claro que las gafas de realidad virtual PSVR son especialmente cómodas, aunque como en estas soluciones de "gama alta" estaremos permanentemente conectados a la consola a través de un cable de nuevo relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.
Dado que su lanzamiento aún tardará meses en producirse de forma definitiva hay aún incógnitas respecto a la calidad final de la experiencia, pero desde luego las versiones preliminares son prometedoras y lo demuestran juegos que también están disponibles en otras plataformas como 'EVE: Valkyrie'. Habrá otros muchos, pero una de las estrellas exclusivas será la versión de 'Star Wars: Battlefront' para esta plataforma. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos que estarán disponibles antes de que acabe el año, y en el paquete a la venta se incluirá probablemente'PlayStation VR Worlds', una colección de cinco minijuegos que permitirán disfrutar de estas experiencias desde el primer momento.
Las gafas también tendrán otra característica llamativa: servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondrá ante nuestros ojos una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.
  • Ventajas: el éxito de la PlayStation 4 es garante del potencial interés de las PSVR, que sobre todo llaman la atención por ser notablemente más baratas que sus competidoras. La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional -nada de realidad virtual- es otro punto de interés, pero de momento queda por ver si la calidad final de los juegos y de las experiencias de realidad virtual es comparable a la que ofrecen sus competidores de más alto nivel. Hay un punto muy a favor de la PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo de dispositivo (la PS4) no habrá teóricamente problemas de configuración o conexión, y en este sentido no aparecerán los conflictos que podrían surgir ante la multitud de configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y HTC.
  • Desventajas: la resolución de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive) . Aún hay dudas en otros temas como la latencia o la persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es netamente inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive, lo que hace pensar en que a priori la calidad de la experiencia en realidad virtual será inferior.

HTC Vive

Casi sin hacer ruido. Así es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que surgían con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos. De hecho aquí la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.
Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son además con elementos adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es más completa, y con razón: además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos -análogos a lo que pretende su competencia con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no solo sentados, sino también de pie.
Esas estaciones base hacen uso de una tecnología llamada Lighthouse que "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han probado el sistema (nuestro compañero Raúl Álvarez lo hizo en CES 2016) afirman que el resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables y prácticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en distintas localizaciones.
El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricosconvierten a las HTC Vive en una solución más completa y llamativa si lo que queremos es lograr la máxima inmersión posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en España las HTC Vive saldrán por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone casi 250 euros más que la apuesta de Oculus que, esos í, no incluye tantos elementos hardware.
Como en el caso de las Oculus Rift, necesitaremos tener un potente PC para poder completar toda esa experiencia de realidad virtual. Los requisitos mínimos son prácticamente idénticos a los de su rival y como en el caso anterior lo más importante es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.
Si cumplimos con todos los requisitos podremos contar con una solución más completa en hardware que Oculus y que además contará también con un sugerente catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el próximo 5 de abril. En GDC 2016 HTC y Valve anunciaron la lista de videojuegos que estarían disponibles, y como explicaban nuestros compañeros de VidaExtra aquí sucederá lo que en el mundo de las consolas: algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos de cada ecosistema al menos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.
  • Ventajas: si queréis una experiencia de realidad virtual especialmente inmersiva, desde luego las garantías las pone HTC gracias a sus complementos hardware y a la inclusión de los mandos y las estaciones base. La asociación con Valve y Steam hacen que precisamente tengan mucha fuerza a la hora de distribuir contenidos, pero eso no garantiza que el catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor: solo que la plataforma ya está madura y ahora toca a los desarrolladores apostar por una u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual en las que no tenemos por qué estar sentados es también prometedora, aunque aquí habrá que ver cuál es el resultado final con distintos juegos.
  • Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas -sí, hay un cable desde las gafas a la caja del PC- pero lo es aún más por esa inclusión de elementos hardware adicionales. Aunque en HTC no cuentan con tantas leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboración con Valve debería facilitar las cosas y de hecho el catálogo de salida es prometedor, aunque quizás no tanto como el de Oculus.

Conclusiones: de todo para todos

Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado -y las que están por venir- actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.

Un buen ejemplo es el sistema Virtuix Omni que planteaba otra forma de simular el movimiento por los mundos virtuales, pero en realidad hay otros muchos proyectos destinados a aportar más y más calidad a la experiencia.
A la vista del repaso, lo que sí está claro es que tenemos dispositivos para todos los gustos y en todos los rangos de precios. Cualquier podrá por tanto experimentar con la realidad virtual de forma rápida y barata gracias a Google Cardboard, y a partir de ahí decidir si quiere ir más allá en un segmento que en realidad tiene aún un enorme camino por delante. No solo en el segmento del entretenimiento en el que todos los fabricantes se están centrado, sino en todo tipo de disciplinas en las que la realidad virtual podría convertirse en una herramienta especialmente llamativa.

miércoles, 25 de mayo de 2016

POWERWALL


La Powerwall es una batería para el hogar que se carga utilizando la electricidad generada por paneles solares o cuando las tarifas de electricidad son bajas, y proporciona energía a su hogar por las noches. Automatizado, compacto y fácil de instalar, el Powerwall le permite maximizar el auto-consumo de energía solar generada.

Como podemos observar la compañía Tesla está apostando por un sistema de almacenamiento de energía el cual podamos instalar en nuestros hogares y aprovechemos la luz solar para poder disminuir nuestros gastos en cuanto al consumo con una línea de energía local.

La composición de estas pilas de almacenamiento es de iones de litio que mediante su diseño nos explican que son seguras y de fácil colocación pero con grandes beneficios para nuestro hogar, ya que tiene una capacidad de almacenamiento de 6.4 kWh.

¿Cómo funciona?
Un sistema típico Powerwall incluye paneles solares, un inversor para convertir la electricidad entre corriente continua y corriente alterna, un medidor para medir la carga de la batería y, en aplicaciones de respaldo, un circuito secundario que alimenta dispositivos clave. Los componentes que se requieren dependen de cómo usa la batería para el hogar.




Con este tipo de avances podemos ir teniendo nuevas formas de aprovechar los recursos que tenemos a nuestro alrededor y reducir en gran medida los problemas relacionados al impacto ambiental y a su vez lograr seguir con nuestros avances tecnológicos que van a pasos agigantados.

martes, 24 de mayo de 2016


El autobus del futuro 



El proyecto denominado Bus Air Land utiliza paneles solares y eléctricos para moverse, generando un ahorro de hasta 860 toneladas de combustible al año y dando lugar a una reducción de 2,640 toneladas de emisiones de dióxido de carbono (CO2) a la atmósfera.

El autobús alcanza una velocidad de 60 km/h, según la información de los creadores del proyecto, el vehículo tiene espacio para 120 personas en cuatro vagones. El complejo dispone de seis metros de ancho y cuatro metros de altura, ocupa dos carriles y el costo de implementación, puede ser de hasta un 10% más barato que la construcción de subterráneos. Hasta la fecha todavía no hay confirmación de que vaya a ser implementado en China, pero el proyecto es promocionado como el transporte colectivo futuro de las ciudades.


lunes, 23 de mayo de 2016

¿Qué es la Wearable Technology?

Wearable Technology significa literalmente: “Tecnología para llevar puesta". Su objetivo es imlementar las ventajas de los últimos avances en dispositivos que podamos llevar cómodamente encima. Actualmente ya contamos con un amplio abanico de potentes Wearables: SmartWatches (Gear S de Samsung,G Watch de LG , elApple Watch), SmartGlasses (Epson Moverio BT-200, Vuzix o Google Glass ), Bandas Fitness o de Salud (Fit Bit, Jawbone o Gear Fit), SmartRings como el NFC Ring… etc.

Estos dispositivos conforman el futuro de la tecnología, ya que nos ofrecen todas las facilidades y ventajas de los devices actuales pero de una forma más confortable. Por poner un ejemplo, en comparación con los Smartphones o Tablets, los Wearable son mucho más cómodos de llevar, ya que sencillamente los llevamos puestos y no pesan. Además, nos permiten operar con manos libres y poseen una accesibilidad mucho más rápida.
En lo que se refiere a la parte Wearable, en la 3rd Wearable Technology & Internet of Things Conferencepretendemos alcanzar dos objetivos: por un lado acercar dicha tecnología a aquellas personas que están iniciando sus pasos en este mundo: sus novedades, tendencias actuales, nuevos diseños, etc. Por otra parte, también ayudaremos a profundizar a aquellos que posean ya una amplia experiencia en este apasionante mundo, para que puedan ponerse completamente al día en los últimos avances de esta revolución tecnológica.
                          ¿Qué es Internet of Things?
El concepto de Internet of Things ("Internet de las cosas") se refiere a la identificación e interconexión de todos los objetos a través de internet. Se trata de conectar el mundo tradicionalmente offline al online, con el objetivo de hacernos la vida más fácil, mejorar procesos, aumentar la eficiencia o disminuir riesgos. Literalmente, cualquier objeto al que se le dote con sensores de algún tipo y tenga capacidad de conexión formará parte de IoT.

Dada esta imparable tendencia, la nueva generación de tecnología wearable constituye el puente natural hacia la implantación total de IoT y sus ventajas. Inscríbete de forma gratuita en la WT&IoTC 2016 y conoce de primera mano como IoT puede ser implementada en infinidad de áreas: SmartHouses, Fitness y Salud, gestión de datos del medio ambiente, Smart Cities, Smart Factories, Coches conectados, Smart Hospitals, objetos cotidianos con sensores y su conexión con internet y otros dispositivos inteligentes, gestión de emergencias con drones, identificación y seguridad, ...
Todos estos dispositivos y tecnologías conforman el horizonte tecnológico de los próximos años. En el Wearable & IoT Conference te traemos todos ellos mostrándote todas sus posibilidades en diferentes sectores. No importa si eres amante de la tecnología o no, lo importante es que estos nuevos dispositivos aportan un valor diferencial en nuestras labores diarias de trabajo. ¡¡Descubre en el 3rd Wearable & IoT Conference cómo utilizar estas herramientas!!